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[游戏架设教程] [传奇技术]扩展MonGen支持自定义怪物名字颜色

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发表于 前天 21:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
[传奇技术]扩展MonGen支持自定义怪物名字颜色
LocalDB.pas -> function TWorldDatabase.LoadMonGen(): Integer;
  1.         sLineText := GetValidStr3(sLineText, sData, [' ', #9]);
  2.         MonGenInfo.nMissionGenRate := Str_ToInt(sData, 0);
  3.         //新增怪物名称颜色
  4.         sLineText := GetValidStr3(sLineText, sData, [' ', #9]);
  5.         MonGenInfo.btNameColor := Str_ToInt(sData, 255);
复制代码
同时ObjBase.pas -> function TPlayObject.GetCharColor(BaseObject: TBaseObject): Byte;
注释掉
  1. //    if BaseObject.m_dwFightIPExp > 0 then
  2. //      Result := 253;
复制代码
然后对UsrEngn.pas的刷怪代码进行添加
  1. function TUserEngine.RegenMonsters(MonGen: pTMonGenInfo; nCount: Integer): Boolean;
  2. var
  3.   dwStartTick               : LongWord;
  4.   nX                        : Integer;
  5.   nY                        : Integer;
  6.   i                         : Integer;
  7.   Cert                      : TBaseObject;
  8. resourcestring
  9.   sExceptionMsg             = '[Exception] TUserEngine::RegenMonsters';
  10. begin
  11.   Result := True;
  12.   dwStartTick := GetTickCount();
  13.   try
  14.     if MonGen.nRace > 0 then begin
  15.       if (MonGen.nMissionGenRate > 0) and (Random(100) < MonGen.nMissionGenRate) then begin
  16.         nX := (MonGen.nX - MonGen.nRange) + Random(MonGen.nRange * 2 + 1);
  17.         nY := (MonGen.nY - MonGen.nRange) + Random(MonGen.nRange * 2 + 1);
  18.         for i := 0 to nCount - 1 do begin
  19.           Cert := AddBaseObject(MonGen.sMapName, ((nX - 10) + Random(20)), ((nY - 10) + Random(20)), MonGen.nRace, MonGen.sMonName);
  20.           if Cert <> nil then begin
  21.             Cert.m_boCanReAlive := True;
  22.             Cert.m_dwReAliveTick := GetTickCount;
  23.             Cert.m_pMonGen := MonGen;
  24.             //增加颜色设置
  25.             Cert.m_btNameColor := MonGen.btNameColor;
  26.             Inc(MonGen.nActiveCount);
  27.             MonGen.CertList.Add(Cert);
  28.           end;
  29.           if (GetTickCount - dwStartTick) > g_dwZenLimit then begin
  30.             Result := False;
  31.             Break;
  32.           end;
  33.         end;
  34.       end else begin
  35.         for i := 0 to nCount - 1 do begin
  36.           nX := (MonGen.nX - MonGen.nRange) + Random(MonGen.nRange * 2 + 1);
  37.           nY := (MonGen.nY - MonGen.nRange) + Random(MonGen.nRange * 2 + 1);
  38.           Cert := AddBaseObject(MonGen.sMapName, nX, nY, MonGen.nRace, MonGen.sMonName);
  39.           if Cert <> nil then begin
  40.             Cert.m_boCanReAlive := True;
  41.             Cert.m_dwReAliveTick := GetTickCount;
  42.             Cert.m_pMonGen := MonGen;
  43.             //增加颜色设置
  44.             Cert.m_btNameColor := MonGen.btNameColor;
  45.             Inc(MonGen.nActiveCount);
  46.             MonGen.CertList.Add(Cert);
  47.           end;
  48.           if (GetTickCount - dwStartTick) > g_dwZenLimit then begin
  49.             Result := False;
  50.             Break;
  51.           end;
  52.         end;
  53.       end;
  54.     end;
  55.   except
  56.     on E: Exception do begin
  57.       MainOutMessageAPI(sExceptionMsg);
  58.       MainOutMessageAPI(E.Message);
  59.     end;
  60.   end;
  61. end;
复制代码
这样就可以了

顺带一提,英雄的分身颜色也是在GetCharColor里面改,分身默认走的时候宝宝颜色,也就是默认显示宝宝最高级的颜色(也就是神兽、骷髅这类的最高等级颜色),想要弄成跟英雄一样得自己动点脑筋,我是扩展了个变量用来标识是不是分身,你也可以用其他方法判断,就不细说了。
顺便在这简单展示一下我的M2的爆率完全体,融合了MirX的功能,也有我自己想出来的功能,基本能满足各类需求,毕竟有脚本加持,你想怎么爆就怎么爆

新增的变量检测也是MirX的,所以现在我的引擎已经几乎把MirX的爆率系统的独创功能全部仿制过来了


别急,我尽快把客户端弄完然后发个测试版出来。
不是我不想发,是还有太多东西没弄完,现在发出来你还得骂我各种没弄完,那我还不如先不发。


直接看看爆率完全体吧
  1. ;=====下面这几个是对整个怪物的爆率生效的=====

  2. ;#RATECONTROL 10 10 1 5 1
  3. ;高于10级降爆率,否则加爆率,每高一级降5点,最多降10级的点数,每低1级加5点,至多加5级的点数
  4. ;#HIGHLVLNODROP
  5. ;高于给定等级什么都不爆
  6. ;LOWLEVELNODROP
  7. ;低于给定等级什么都不爆
  8. ;#GUARDNODROP
  9. ;大刀砍死什么都不爆
  10. ;#OWNSYS
  11. ;爆出来的东西所有人都得等到物品保护时间过后才能拾取
  12. ;#NORATE
  13. ;忽略人物的怪物爆率属性
  14. ;=====上面这几个是对整个怪物的爆率生效的=====
  15. ;由于美元符号在论坛发不出来,所以用RMB符号替代一下,知道有这么个事就行了
  16. #CHILD 1/1 {¥GOLDCOUNT,>,500,FALSE} RANDOM
  17. (
  18. ;新爆率,检查人物金币数量,大于500允许继续,不扣取金币,随机抽一件
  19. 1/1    金币|@掉落物检查 800 ¥GOLDCOUNT > 500 FALSE
  20. ;金币,爆之前先执行金币检查,金币大于500再去执行QF脚本
  21. 1/1    青铜剑|@掉落物检查 1 ¥GOLDCOUNT > 5000 TRUE
  22. ;同理,只不过这个会扣掉5000金币
  23. )

  24. 1/1    小手镯|@掉落物检查 1 ¥GOLDCOUNT > 5000 FALSE
  25. ;同理

  26. ;下面这就是最传统的爆率了
  27. 1/4    玻璃戒指
  28. 1/4    六角戒指
  29. 1/4    皮制手套
复制代码
QF尽管昨天展示过了,不过这次是修复好了#OR的版本,而且多了点新东西
  1. [@掉落物检查]
  2. ;#IF
  3. ;CHECKDROPITEM 青铜剑
  4. ;equal <¥DROPMONNAME> 半兽人0
  5. ;也可以使用CHECKMONNAME 半兽人0
  6. ;#ACT
  7. ;SETALLOWDROP 1
  8. ;SENDMSG 0 怪物<¥DROPMONNAME>禁止爆出物品<¥DROPITEMNAME>

  9. #OR
  10. CHECKDROPITEM 小手镯
  11. CHECKDROPITEM 金币
  12. CHECKDROPITEM 青铜剑
  13. #ACT
  14. SETALLOWDROP 0
  15. SENDMSG 0 <¥DROPITEMNAME>禁止爆出
复制代码
爆率注释有一行打错了
;高于10级降爆率,否则加爆率,每高一级降5点,最多降10级的点数,每低1级加1点,至多加5级的点数


emmm,连着错两次了
;高于10级降爆率,否则加爆率,每高一级降1点,最多降10级的点数,每低1级加1点,至多加5级的点数

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