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LgendM2游戏消息流程

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发表于 2020-12-22 10:28:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
LgendM2游戏消息流程

客户端OnIdle 执行QueryDynCode函数 发送加密信息与LoginGate验证

成功后 返回SM_QUERYDYNCODE 消息  客户端解密出key 用于账号加密

输入账号密码后发送CM_IDPASSWORD 至LoginGate并转发给LoginSrv

解析 并返回SM_PASSWD_FAIL(失败) SM_PASSOK_SELECTSERVER(成功)

返回DefMsg := MakeDefaultMsg(SM_PASSOK_SELECTSERVER,

          nIDCost, id充值时间

          LoWord(nIPCost), ip天数

          HiWord(nIPCost),ip小时

          Config.ServerNameList.Count);服务器数量

客户端解析函数ClientGetPasswordOK 解析并显示服务器列表

点击事件TFrmDlg.DEngServer1Click 执行frmMain.SendSelectServer(svname);

发送 CM_SELECTSERVER =>LoginSrv => SS_OPENSESSION M2与DBS 两者同时添加SESSION

然后失败返回SM_STARTFAIL

成功返回 SM_SELECTSERVER_OK 执行

ClientGetPasswdSuccess 解析出选择网关的ip 与端口 并断开与登录网关的连接

切换场景g_ConnectionStep := cnsSelChr;

当然还有新建账号 找回密码 修改密码的 类似

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

客户端OnIdle 继续执行QueryDynCode函数 发送CM_QUERYSELCHARCODE 给Sel网关 这只是预处理命令

SelChrWaitTimerTimer定时器 SendQueryChr CM_QUERYCHR 转发到DBS  的UsrSoc得到角色

成功返回SM_QUERYCHR  ClientGetReceiveChrs客户端处理

失败SM_QUERYCHR_FAIL

CM_NEWCHR

CM_DELCHR

CM_SELCHR 返回 SM_STARTPLAY 并给账号服务器发送 FrmIDSoc.SetGlobaSessionPlay(UserInfo.nSessionID);

客户端ClientGetStartPlay 解析出 7200 并g_ConnectionStep := cnsPlay;

发送sendrunlogin sSendMsg := Format(('**%s/%s/%d/%d/%d/%s'), [LoginID, m_sCharName, Certification, CLIENT_VERSION_NUMBER, RUNLOGINCODE, Dest]);

服务端返回SM_SENDNOTICE

客户端ClientGetSendNotice解析 CM_LOGINNOTICEOK 点击ok后 服务端设置m_boLoginNoticeOK:=true

SM_CHECKCLIENT  CM_CHECKCLIENT_RES

RUNGATECODE = $AA55AA55 + $00450045;

RunGate处理第一登录 HandleLogin

      m_szAccount := szAccount;

      szTemp := GetValidStr3(szTemp, szCert, ['/']);

      szTemp := GetValidStr3(szTemp, szClientVerNO, ['/']);

      szTemp := GetValidStr3(szTemp, szCode, ['/']);

      szTemp := GetValidStr3(szTemp, szHarewareID, ['/']);

szTemp := Format('**%s/%s/%s/%s/%s/%s', [szAccount, szCharName, szCert, szClientVerNO, szCode, MD5Print(m_xHWID)]);

      pszLoginPacket[0] := '#';

      pszLoginPacket[1] := '0';

      pszLoginPacket[Len + 2] := '!';

      m_fHandleLogin := 2;

SendFirstPack(StrPas(pszLoginPacket));

最终交给ProcessDelayMsg 发送给m2

m_tLastGameSvr.SendBuffer(DelayMsg.pBuffer, DelayMsg.nBufLen);

m2 接受消息处理 ExecGateMsg  GM_DATA:核心处理

首次登陆 DoClientCertification

        sData := Copy(sData, 3, Length(sData) - 2);

        sData := GetValidStr3(sData, sAccount, ['/']);

        sData := GetValidStr3(sData, sChrName, ['/']);

        sData := GetValidStr3(sData, sCodeStr, ['/']);

        sData := GetValidStr3(sData, sClientVersion, ['/']);

        sData := GetValidStr3(sData, sIdx, ['/']);

        sData := GetValidStr3(sData, sHWID, ['/']);

验证成功后 FrontEngine.AddToLoadRcdList  添加到m_LoadRcdList

TFrontEngine.ProcessGameData() 与dbserver交互数据 具体的发包函数在 RunDB单元

SendDBSockMsg 执行发包操作

首次登陆后在线人物执行

ProcessUserMessage

处理来自客户端的 CM_类消息 交由ObjBase单元处理

游戏的逻辑 消息都是加入一个链表中排队处理 不然会导致数据混乱

TUserEngine。ProcessHumans

UserOpenInfo人物信息保存到这个结构上

  SendSocket(EncodeString(sSendMsg));

服务端 发送SM_SENDNOTICE 客户端ClientGetSendNotice解析弹出公告 然后玩家发生CM_LOGINNOTICEOK

CM_QUERYDELCHR
CM_GETBACKDELCHR//这几个都是主动触发

也就是说 同一账号的会话标识SessionID必须一致 (M2 LoginSrv DBS)

登录步骤 g_ConnectionStep

cnsLogin        发送登录请求与LoginGate验证  
cnsSelChr        发送角色请求与SelGate验证

0010.jpg


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